
Análisis del Videojuego
Los 80 años de edad que celebra Mickey, uno de los iconos de la industria del entretenimiento más conocidos de nuestro planeta, encierran un sinfĂn de anĂ©cdotas e historias. Junction Point trata de plasmar en Epic Mickey cada pequeño granito de arena que el ratĂłn dejaba tras de sĂ a lo largo de su dilatada carrera con un videojuego Ăşnico en el catálogo de Wii. El tributo que Warren Spector ha creado supera las barreras tradicionalmente impuestas por las consolas, a años luz de cualquier otra representaciĂłn que hayamos conocido en el pasado. De nuevo, la sobremesa de Nintendo se encarga de poner el punto sobre la i en cuanto se refiere al arte sumergido en aguas del ocio electrĂłnico.
Ser una de las figuras más reconocidas del mundo del entretenimiento tiene sus ventajas y sus inconvenientes: la relevancia mediática está asegurada, pero no la calidad del mensaje o la fidelidad a determinados conceptos morales. Mickey representa todo aquello que deberĂa formar parte de la educaciĂłn básica de cualquier ser humano nacido en la era moderna: es curioso, noble, inquieto. Nunca le veremos sin su eterna sonrisa a cuestas, jamás dejará en la estacada a uno de sus compañeros. Walt Disney creĂł el concepto de la mascota por antonomasia con el Ăşnico objetivo de llevar una pizca de ilusiĂłn y de vitalidad a comienzos del siglo XX, Ă©poca tumultuosa donde las haya, carente del color con el que hoy enfocamos el dĂa a dĂa. El ratĂłn, nacido para endulzar la amarga perspectiva del futuro de aquel entonces, nunca se preocupĂł por cumplir los cĂłdigos morales que hoy forman parte inexorable de la industria de la animaciĂłn. SĂłlo buscaba contar una historia que transmitiese un mensaje, escrito Ă©ste por su padre espiritual.
No se alejĂł Mickey de la senda marcada por su patriarca hasta finales de la dĂ©cada, momento que coincide con la desgraciada metamorfosis de Disney como entidad. No sĂłlo cambiarĂa Ă©l, su imagen, su concepto original, sino tambiĂ©n parte de la esencia que se le habĂa imprimido como icono de una generaciĂłn. Hubo una Ă©poca en la que este hecho fue motivo de debate entre los cĂrculos de especialistas en el mundo de la animaciĂłn, aunque no dejaba de ser una muestra más del cambio generacional que se produjo en algĂşn momento indeterminado de la Historia reciente. Mickey dejaba de ser una figura con carácter propio para limitarse a ser visto como la imagen residual más apropiada para dar salida a productos infantiles, con pocas ganas de invitar a la reflexiĂłn, tanto de niños como de adultos. AhĂ está la calidad de sus pelĂculas para atestiguar lo aquĂ expuesto.
Sin embargo, puede que los tiempos hayan cambiado, pero no la memoria ni los recuerdos que pululan por la red en forma de retrospectiva. Warren Spector quiso ver en Mickey un personaje adecuado para convertirse en el protagonista de su Ăşltima aventura, saltando de mito en mito, con la firme convicciĂłn de poder devolverlo al lugar que le pertenece por tradiciĂłn. Creador de dos licencias atemporales como son Deus Ex y System Shock, el artista apenas tuvo inconveniente para conseguir la autorizaciĂłn de Disney, tan preocupada como siempre en evitar que se mancille el nombre de sus figuras mĂticas de manera alguna. DespuĂ©s de pasar varios años ponderando toda clase de fĂłrmulas para comenzar a desarrollar su nueva obra, Spector anunciaba formalmente su cometido como director de un tĂtulo exclusivo para Wii. Con una marcada tendencia steampunk (mundos bañados por el vapor, la maquinaria pesada y por criaturas de pesadilla), distinto y Ăşnico, Epic Mickey fue visto como la oveja negra dentro de una manada de animales que siempre caminan en la misma direcciĂłn.
Para dar forma a un concepto tan abstracto como éste se toma como punto de partida la esencia tradicional de la que hablábamos anteriormente, ésa que se puede palpar e incluso respirar en sus primeras apariciones, (Steamboat Willie, Clock Cleaners). Epic Mickey nace de la querencia de devolver al ratón al lugar que le pertenece, en una propuesta que se origina a medio camino entre las mentes pensantes de Junction Point y de The Walt Disney Company. Ahora que la mascota cumple 80 años, ¿qué mejor manera de reivindicar su papel que otorgando nuevos rasgos a su personalidad a través de historias que no se conforman con clichés y tópicos manidos? Puede que sea una maniobra arriesgada, quizás incluso descabellada para cierto sector de su amplia masa de aficionados, pero al menos pretende ser original, creativa. Eso que solemos llamar un soplo de aire fresco.
Creador/Desarrollador.
Desarrollador Junction Point Studios
Año de creación/ publicación: -Plataformas para las que esta disponible el juego.
Lanzamiento 25/11/2010 Plataforma Wii
Resumen. ÂżEn que consiste el juego? ÂżCual es el objetivo?
No cabe la menor duda que la carta de presentaciĂłn de Epic Mickey es, si no la mejor, una de las más prometedoras del catálogo de la sobremesa de Nintendo. Spector apuesta por ofrecer una buena dosis de nostalgia escondida bajo el disfraz de un tĂtulo que no se deja nada en el tintero -y nunca mejor dicho- en cuanto a nivel visual/estĂ©tico/artĂstico se refiere, aunque sĂ en el plano jugable. La Ă©pica aventura del ratĂłn comienza una mañana cualquiera, cuando sin quererlo se convierte en una pieza fundamental para completar el puzle que representa la oscura tierra de Wasteland -Páramo en la ediciĂłn española-, hogar de los dibujos animados secundarios, de los desechos que los grandes creadores no consideraban válidos para formar parte de sus grandes obras. Es el comienzo de una aventura realmente Ă©pica que cumple dos objetivos: trasladar al jugador a un mundo de fantasĂa sin hacer de la travesĂa un mero trámite, sino más bien todo lo contrario.
Existe un mundo en el que se deposita todo dibujo que no haya valido para aparecer en las representaciones magnas que Walt Disney creaba a principios del siglo pasado. En Ă©l cohabitan miembros de todas las clases, razas y condiciones, esperando sin demasiada prisa la prĂłxima oportunidad para regresar al estrellato. Algunos son secundarios que tuvieron su minuto de gloria en una escena que para ellos pasará a la posteridad, otros son pobres almas que no han sido capaces de desprenderse de cierto puntillo malĂ©fico con el que fueron dotados por su creador, pincel en mano. Wasteland, el mundo de los residuos, no debe ser visto como una especie de submundo al que sĂłlo se acude cuando hay que sacar la basura. Nada más lejos de la realidad, el propio Disney pasĂł gran parte de su vida ideando una manera de darles vida más allá de los folios conceptuales desechados, aunque nunca encontrarĂa el tiempo suficiente para crear ese nuevo hogar que se merecen.
Ellos, los secundarios, han aceptado su destino con gracia. Viven plácidamente en la ciudad de Mean Street, con vistas al mastodĂłntico castillo de FantasĂa, creado a imagen y semejanza con el de Disneyland. AllĂ habita Oswald, la primera mascota que caminĂł junto a Disney cuando Ă©ste todavĂa era un simple trabajador hundido en la miseria, como tantos otros que trataban de despuntar en aquella Ă©poca. Al conejo le corresponde el honor de haber tratado de dar una nueva perspectiva al mundo de Wasteland, con un pueblo creado en su honor, OsTown, en el que se le rinde homenaje. Si Ă©l es el rey, los secundarios son los paisanos a los que ha de mimar poniendo todo el empeño del mundo para lograr esta difĂcil tarea, que al parecer se le ha escapado de las manos por motivos ajenos a su control.
La catástrofe se cierne sobre Wasteland una mañana cualquiera, mientras Mickey duerme apaciblemente, quizás soñando con el Ă©xito que está por llegar. No se especifica una fecha, ni una hora, tampoco un lugar. Sencillamente no importa. El ratĂłn se despierta exaltado ante una extraña sensaciĂłn interna que le empuja a dirigirse hacia el espejo que cuelga en el centro de su pequeña habitaciĂłn. Escucha ruidos pero no sabe exactamente de dĂłnde provienen, asĂ que decide sumergirse en una puerta hacia lo desconocido. Mientras tanto, la voz omnipresente de un narrador desconocido relata los sucesos que acaecen en la introducciĂłn del tĂtulo.
Mickey cae en un cuarto oscuro, ataviado con sus pantalones clásicos, sin desprenderse de los guantes que adquirirĂa junto a su forma antropomĂłrfica. No hay nada que lo diferencie del personaje que conocimos en la dulce infancia, con su alocada voz mediante. Tampoco su curiosidad ha cambiado, como bien comprobamos cuando asoma su orejuda cabeza tras una esquina. Lo que descubre le enmudece durante unos instantes, los necesarios para que la atenciĂłn del jugador pase al mago que trabaja en una gigantesca maqueta de cartĂłn en la que se representa el diseño de Disneyland, una representaciĂłn virtual del paĂs de ensueño que se puede visitar en ParĂs (lo que a su vez representa el mundo de Disney hecho realidad). El mago -Yen Sid-, creado a imagen y semejanza del propio Walt Disney, comenta cuán de importante es el pincel con el que ultima los preparativos de su trabajo.
Mickey, incapaz de contener su inquietud, echa un vistazo a la maqueta en cuanto el mago desaparece de escena. Cautivado por los poderes del pincel, toma un poco de pintura azul y redecora las localizaciones a su gusto. El ratĂłn se equivoca al lanzar un autĂ©ntico caudal de tinta sobre la maqueta, lo que genera un efecto inesperado: la apariciĂłn de una especie de monstruo oscuro al que rápidamente trata de desaparecer como harĂa el mago instantes atrás, empleando el disolvente verde que tambiĂ©n encuentra en la mesa. El experimento resulta ser todo un desastre. Mickey destruye media maqueta, causa el caos en Wasteland, pero se las ingenia para huir a su habitaciĂłn sin ser detectado. Pasan los años, acumula Ă©xito, historias, experiencias que se suceden en pantalla en forma de homenaje. Hasta que un dĂa, cuando menos lo espera, la criatura negra que Ă©l mismo creaba acude en su bĂşsqueda para sumergirle en las espesas aguas de un mundo desconocido, triste y gris.
Por suerte cuenta con una herramienta que le permitirá cambiar el presente. El pincel está en su bolsillo y, con él, también gran parte de su futuro.
La introducciĂłn de Epic Mickey es a la vez carta de presentaciĂłn y exposiciĂłn de sus valores de producciĂłn. En ella se explica a grandes rasgos la temática de la aventura y la propuesta de la que hará gala de este momento en adelante, además de introducir el concepto clásico del personaje con dos homenajes de una sola tirada: por un lado el papel de Mickey, la curiosidad que le hace traspasar la barrera que representa el espejo mágico; y por el otro la personalidad del mago, cuyos rasgos caracterĂsticos se extraen del corto FantasĂa, que serĂa empleado a comienzos de la dĂ©cada actual para crear una especie de resurgir de Mickey a travĂ©s de FantasĂa 2000. Con este movimiento, Spector pone voz a dos de los elementos que imperan a lo largo del desarrollo del tĂtulo: el gusto por el homenaje cinematográfico y la necesidad de centrar parte de la atenciĂłn en una mecánica jugable que abarca más del 50% del atractivo final del tĂtulo.
Resulta especialmente difĂcil juzgar el papel del argumento en un videojuego de las caracterĂsticas de Epic Mickey, tan marcado como está por el legado de un personaje tan emblemático como el ratĂłn. Lo es no sĂłlo por el valor emocional que confiere un recorrido a lo largo de los años, sino por el peso especĂfico que Ă©ste pueda tener en la aventura. Si se analiza la trama partiendo desde el primer punto, el ejercicio que ha realizado Spector es sin lugar a dudas uno de los más impactantes y sobrecogedores que se han visto en la nueva generaciĂłn, con un gusto exquisito por las tendencias clásicas de la industria cinematográfica. Se dirĂa que Junction Point ha buscado revitalizar la imagen de Mickey a travĂ©s de la utilizaciĂłn de los cortos clásicos, confiriendo mayor empaque argumental al guiĂłn, aunque su papel no tiene un peso determinado en la trama propiamente dicha. Si se toma como referencia el segundo punto, lo cierto es que la historia que lleva por bandera este Epic Mickey bien podrĂa pertenecer a alguno de los cortos creados por el propio Walt Disney durante los años dorados del creador.
Genero ÂżA que genero pertenece el juego?
Género Acción, Aventura
Imágenes o capturas de pantalla.
Personajes. Âżcon que personajes principales nos encontramos?
Si hasta el momento el lema de este mundo sumergido era básicamente no sacar nada de lo que sucede a la luz, la llegada de Mickey propone una situación cambiante, cuyas consecuencias no pueden ser previstas ni por sus propios habitantes. El mundo está parcialmente borrado por culpa del disolvente y sólo él podrá devolverle su esplendor perdido gracias al uso del pincel. Cuenta también con la ayuda de personajes emblemáticos de la licencia como Goofy o Donald, caracterizados con el peculiar estilo que otorga el steampunk a la obra. Sobra decir que Spector ha querido dibujar su peculiar visión de esta especie de inframundo de dibujos animados haciendo uso de cierta tendencia robótica. Sin llegar a ser especialmente llamativa para bien o para mal, consigue otorgar un ambiente denso y opresivo, fiel al mundo que teóricamente representa.
Innovador Âżes innovador?Âża que otro juego o juegos se parece?Âżen que se ha basado su desarrollador para crearlo?
Adentrarse en el mundo de fantasĂa de Epic Mickey es un viaje Ăşnico, imprescindible para los usuarios que busquen una experiencia a medio camino entre lo visto y vivido en Mario Galaxy y la profundidad esquemática de otros tĂtulos que han obtenido menos reconocimiento social, aunque no por ello deja de ser un videojuego que cuenta con determinados problemas jugables que el usuario debe tener en cuenta. Este mundo que recorre la mascota de Disney puede ser dividido en dos frentes claramente diferenciables: de una mano la parte artĂstica, que se establece claramente en lo más alto del catálogo de Wii por diversas razones (el gusto por el homenaje o el increĂble trabajo que se ha realizado con el diseño del mundo en el que tiene lugar la trama); de la otra, extrañas decisiones que se toman en el plano jugable y que entorpecen las buenas sensaciones que deja el global.
Lo mejor y lo peor. lo que mas y lo que menos te ha gustado del juego.
Si hasta el momento el lema de este mundo sumergido era básicamente no sacar nada de lo que sucede a la luz, la llegada de Mickey propone una situación cambiante, cuyas consecuencias no pueden ser previstas ni por sus propios habitantes. El mundo está parcialmente borrado por culpa del disolvente y sólo él podrá devolverle su esplendor perdido gracias al uso del pincel. Cuenta también con la ayuda de personajes emblemáticos de la licencia como Goofy o Donald, caracterizados con el peculiar estilo que otorga el steampunk a la obra. Sobra decir que Spector ha querido dibujar su peculiar visión de esta especie de inframundo de dibujos animados haciendo uso de cierta tendencia robótica. Sin llegar a ser especialmente llamativa para bien o para mal, consigue otorgar un ambiente denso y opresivo, fiel al mundo que teóricamente representa.
Existe un antagonista que se deja ver durante los primeros compases de juego para luego convertirse en una figura de referencia obligatoria que se esconde durante la mayor parte de la aventura, al igual que determinados personajes secundarios (gremlins), tambiĂ©n extraĂdos de la historia personal del ratĂłn, que además de ofrecer algo de chicha al argumento echan un cable a Mickey o piden cualquier clase de ayuda para dar esa pizca de variedad que tanto se echa en falta de cuando en cuando. La trama no brilla por sus giros de guiĂłn o por ofrecer algo realmente innovador, sino más bien por tratar con una exquisitez inusitada al personaje que da vida a la obra. Cualquier aficionado que conozca sus treinta primeros años de vida sabrá apreciar esta faceta en su justa medida. Los que no, simplemente pueden dejarse llevar por la belleza de las escenas que narran los acontecimientos que se dan en pantalla.
Con todo, hay que tener en cuenta que el argumento es uno de los puntos que se encargan de dar sentido al tĂtulo y no una simple excusa para presentar un determinado sistema de juego como sucede en otras aventuras del gremio. Por ello lamentamos los altibajos que aparecen tras las primeras horas de juego, una vez superada la sorpresa inicial, especialmente en lo que respecta a la presentaciĂłn de los personajes secundarios de mayor calado. Esto contrasta con el efecto positivo de las escenas animadas que, sin doblaje alguno, ponen coherencia al nexo temporal del argumento. Éstas tienen lugar generalmente entre Mickey y otro personaje secundario que ofrece consejos y pistas de primera mano para no perdernos durante la aventura. Salvo los problemas anteriormente explicados, Epic Mickey cumple sobradamente las expectativas en este sentido, haciendo gala de un marcado estilo cinematográfico que desde aquĂ aplaudimos.
Como podrá ver el lector, es inevitable fundir distintos apartados jugables dentro del análisis especĂfico de cada uno de ellos. El argumento está Ăntimamente ligado con la parte artĂstica, que básicamente alarga sus tentáculos en todas las facetas de importancia que un tĂtulo de este calibre puede ofrecer a medida que avanzamos en su contenido. Sucede otro tanto de lo mismo con la jugabilidad, dividida en tres ramas fundamentales. La primera invita al jugador a probar las mieles de la exploraciĂłn en 3D como si de un plataformas moderno se tratase. La segunda se hace eco del uso de un pincel que permite borrar o pintar determinadas áreas de los escenarios que visitamos. La tercera es aquella que presenta la aventura en 2D, empleando como telĂłn de fondo alguno de los cortos clásicos que el ratĂłn haya protagonizado cuando todavĂa era un bebĂ© que experimentaba con nuevas formas de entender el mundo de la animaciĂłn. En todas ellas predominan otros dos aspectos de importancia: la ambientaciĂłn, que describĂamos anteriormente como opresiva y oscura (insistimos en este hecho por las connotaciones que implica), y el concepto de tributo que hemos descrito largamente en párrafos anteriores.
La piedra angular de la jugabilidad es el uso del pincel. Éste permite dos usos fácilmente comprensibles: de una mano, la tinta azul con la que dibujamos las partes del mundo que se borraban por culpa del propio Mickey ante el uso excesivo del disolvente; de la otra, el susodicho disolvente con el que borramos elementos de la decoraciĂłn. La utilidad que tiene este sistema en la práctica no dista demasiado de la nociĂłn que se puede intuir ante su propia descripciĂłn. Existen escenarios en los que es imprescindible lanzar un poco de tinta a una zona especĂfica (un puente, por ejemplo) para acceder al siguiente sector, mientras que en otros es aconsejable probar suerte con el disolvente para descubrir zonas ocultas que esconden tesoros secundarios de gran interĂ©s: billetes, chapas (o pins), pelĂculas, partes robĂłticas de GoofyÂ…
El pincel mágico no representa la quintaesencia de la imaginaciĂłn tal y como se habĂa expuesto en las campañas de promociĂłn que han ido apareciendo desde el momento del anuncio oficial hasta hoy. Si en ellas se explicaba que ‘todo’ puede ser retocado en pos de las querencias de los jugadores, lo cierto es que en la realidad existen zonas especĂficas para su uso, tan sĂłlo hay algunas en las que resulta totalmente imprescindible para poder seguir avanzando. Las zonas de exploraciĂłn en 3D recuerdan a las de grandes iconos del gĂ©nero (Conker Bad Fur Day, Banjo & Kazooie), aunque a la hora de la verdad el tĂtulo no termina de carburar por determinados problemas relacionados con la jugabilidad, esto es, con la parte relacionada con el control y la cámara que se emplea para visualizar a Mickey dentro de su contexto jugable.
Cada uno de los tres puntos que conforman la parte jugable de Epic Mickey cuenta con un peso determinado de cara a mejorar la experiencia que obtiene el usuario. Las zonas en 3D, como decimos, son las más numerosas y tambiĂ©n el estilo en el que más tiempo se invierte, algo razonable si tenemos en cuenta que es aquĂ donde descubrimos la mayor parte de elementos secundarios que debemos ‘rescatar’ para obtener la totalidad del contenido. Hay poco que sorprenda con respecto al estilo de control, que exige apuntar a la pantalla con el wiimote para lanzar pintura o disolvente, mientras que el nunchuk realiza las funciones de movimiento, salto y demás. Al llegar a cada escenario se determina un objetivo que debemos cumplir para acceder al siguiente nivel, que generalmente nos obliga a sortear una serie de obstáculos que impiden nuestro avance.
Entre ellos destacan las plataformas propiamente dichas (las fases de salto, que realmente no exigen demasiada habilidad por parte del usuario), asĂ como derrotar a los monstruos que pululan por los escenarios. Contamos con la opciĂłn de ahogarles con tinta azul para que nos ayuden a derrotar a otros enemigos, o por el contrario borrarles del mapa con el disolvente. La decisiĂłn que tomemos en cada ocasiĂłn determina cĂłmo evoluciona Mickey. AquĂ se abre una nueva ventana para el desarrollo del personaje: si durante nuestra odisea preferimos hacer uso del disolvente, Ă©sta será la habilidad que se fortalezca y viceversa en caso contrario. Las decisiones que puede tomar el jugador nunca van más allá de elegir ‘sĂ’ o ‘no’ ante alguna peticiĂłn del personaje secundario de turno.
Esta especie de evoluciĂłn a la que se somete al hĂ©roe de la aventura abre, como decimos, una ventana a que sea el jugador el que determine cĂłmo quiere vivir su experiencia, si bien no acaba de ser todo lo determinante que se podĂa intuir en un principio. La base de las fases de exploraciĂłn no sĂłlo se centra en dibujar o borrar determinados aspectos del escenario, sino tambiĂ©n en enfrentamientos capitales ante monstruos de gran calibre (en el enĂ©simo homenaje a la Historia del personaje) que se encargan de aportar variedad al contenido.
Mientras que las fases en 2D son todo un espectáculo creativo y visual, en la lĂnea que mantiene el apartado gráfico durante toda la aventura (salvo determinados escenarios en los que el nivel general baja sin explicaciĂłn aparente, tal es el caso de algunas de las localizaciones del primer mundo), las 3D representan una montaña rusa en cuanto a sensaciones de juego se refiere, con altibajos que dañan la imagen que ofrece el juego en este sentido. Un ejemplo: si durante la primera hora de juego no dejamos de experimentar nuevas formas de entender la aventura, la segunda se limita a seguir los pasos establecidos sin variar o sin terminar de cuajar en el resto del contenido. Se dirĂa que estas fases no están a la altura del ejercicio de creatividad que se da en otras circunstancias, en parte por la necesidad imperiosa de armarse de paciencia para esperar a la llegada de la siguiente sorpresa. Quizás lo más adecuado es hablar de cierto conformismo en fases puntuales.
La base de juego viene impuesta por la cumplimentaciĂłn de distintas misiones que se otorgan de forma automática o al hablar con personajes secundarios que encontramos en las ciudades que forman parte del contenido. Dejar alguna atrás implica tener que revisar nuestros pasos para garantizar obtener el 100% de los objetos que no cumplen una funciĂłn especĂfica a lo largo de la aventura. Asimismo, es frecuente encontrar pasadizos secretos u otros elementos que sĂłlo han de ser visitados en caso de querer profundizar en la exploraciĂłn. Si hemos perdido la pista de quĂ© debemos hacer a continuaciĂłn, basta con hacer uso de la energĂa especial que acumulamos al pintar (o borrar) los decorados de los escenarios que visitamos. AsĂ se construye la experiencia jugable de la que tanto hemos hablado: exploramos en 3D, viajamos de un mundo a otro a travĂ©s de los cortos caricaturizados, resolvemos un enfrentamiento, volvemos al pueblo de origen y vuelta a empezar.
Las taras de Epic Mickey vienen impuestas por su propia jugabilidad. Donde la parte visual destaca por mĂ©ritos propios, existen algunos elementos que no terminan de encajar en la parte jugable, entre los que destaca por encima de cualquier otro la cámara. Sobra decir que se trata de un problema del que han adolecido tantos y cuantos videojuegos en el pasado, aunque no por ello deja de ser relevante a la hora de enfocar el siguiente obstáculo que debemos superar. Parece que Spector ha querido otorgar una esencia cinematográfica al tĂtulo que se puede oler desde los primeros compases de juego, pero que no siempre funciona adecuadamente por no situarse en el lugar adecuado. Con la cruceta digital se puede corregir su posiciĂłn, pero en determinados casos la cámara se bloquea o se sitĂşa justo donde menos beneficia al jugador.
Este hándicap empaña el buen resultado que ofrece el sistema de obtención de experiencia (por asà llamarlo), la posibilidad de elegir cómo queremos que Mickey evolucione, etcétera. Se da una situación parecida con la organización de algunos escenarios, un tanto caótica, lo que no permite tener una idea cristalina de qué pasos debemos seguir a continuación. Mientras que el resto de aspectos encajan perfectamente para mantener el engranaje construido por Junction Point en esta ocasión, estos puntos que hemos destacado no logran estar a la altura de las expectativas. A veces es el ritmo de partida el que falla (con poca novedad durante un plazo de tiempo demasiado elevado), mientras que otras es la cámara la que logra sacar de quicio al usuario. Pequeños hándicaps que han de ser tomados en cuenta para valorar el contenido que Epic Mickey ofrece, si bien no son definitorios para frustrar las buenas sensaciones que transmite el juego en el global.
Poco se puede criticar de la parte visual o sonora (esta Ăşltima, por cierto, ha corrido a cargo de James Dooley, mano izquierda de Hans Zimmer), por no decir todo lo contrario. Epic Mickey establece un nuevo listĂłn tĂ©cnico en la consola dentro de lo que representa su ambientaciĂłn steampunk, alejada del colorido al que nos rendimos en el caso de Mario Galaxy. Destaca el cuidado de las animaciones (uno de los principales temores de Warren Spector, donde es evidente que ha centrado gran parte de la dedicaciĂłn del equipo de programaciĂłn, que ha contando con la ayuda de Pixar), asĂ como el estilo que se emplea para ilustrar los escenarios, la variedad de los mismos, los personajes secundarios y, en fin, prácticamente todo elemento que forme parte del aspecto visual del tĂtulo. Durante las primeras páginas de este análisis se hace especial hincapiĂ© en esta cuestiĂłn, parte fundamental para entender el plano artĂstico, y como suele ser habitual en estos casos resulta bastante complejo transmitir la grandeza del tĂtulo en este sentido empleando palabras llanas.
Respecto al trabajo de Dooley, probablemente la faceta más impresionante del tĂtulo, sĂłlo cabe aplaudir la selecciĂłn de melodĂas, perfectamente orquestadas y muy acorde con la temática tradicional que impone la ambientaciĂłn steampunk. La mĂşsica contribuye a situarnos dentro de un mundo de caracterĂsticas poco comunes, toda vez que se omite cualquier importancia que pueda tener la omisiĂłn del doblaje. Desconocemos si la decisiĂłn de no incluir voces (salvo algunos gruñidos) en las escenas que narran el argumento se debe a alguna condiciĂłn estĂ©tica o artĂstica, pero de ninguna forma estropea el mensaje que transmite Spector a la hora de condensar más de cuarenta años de vida de Mickey a lo largo y ancho de varios de sus cortos.
Por resumir un poco:
LO MEJOR
Cada caricaturizaciĂłn de los cortos, con su esencia y su particular estilo de juego.
Gran vida Ăştil, rejugabilidad, Mickey dibuja su propio mundo.
La cantidad y variedad de habilidades que empleamos durante la aventura.
Rendido homenaje a Mickey. Sencillamente impresionante.
Un auténtico ejercicio de creatividad a nivel visual.
LO PEOR
La calidad visual de determinados escenarios, ligeramente por debajo del resto.
La cámara y sus problemas derivados.
La experiencia jugable es una montaña rusa.
Los altibajos del argumento.
ValoraciĂłn personal. de 0 a 5 estrellas.
ValoraciĂłn personal. de 0 a 5 estrellas.
De entenderse Epic Mickey como un homenaje a la vida de Mickey, difĂcilmente se podrĂa haber mejorado el resultado que ha obtenido Junction Point y Disney en conjunto. No obstante, visto como una experiencia jugable Ăşnica, sufre de taras que pese a no empañar la excelente calidad que muestra a su llegada a la sobremesa de Nintendo sĂ que deben ser revisadas para el prĂłximo capĂtulo de esta supuesta trilogĂa que Spector pretende construir con el paso del tiempo. Una experiencia Ă©pica, ciertamente, aunque quizás unos retoques aquĂ y allá le hubiesen bastado para convertirse en el mejor juego de la consola y, de paso, tambiĂ©n de un año plagado de grandes nombres.
Rendido homenaje a Mickey. Sencillamente impresionante.
Un auténtico ejercicio de creatividad a nivel visual.
La cantidad y variedad de habilidades que empleamos durante la aventura.
Cada caricaturizaciĂłn de los cortos, con su esencia y su particular estilo de juego.
Gran vida Ăştil, rejugabilidadÂ… Mickey dibuja su propio mundo.
Es posible que tras ese gran análisis no haya quedado muy bien parado o por lo menos no están grande como te podĂas esperar. Si llego a ganar el premio al juego del año, ÂżComo es posible?
La verdad no lo se ya hace 8 años que salio y aun recuerdo la primera vez que encendà la Wii y me puse a jugar. A fin de cuentas lo importante solo es como te lo pasas jugando y a mi sinceramente me gusto mucho jugar a esta épica aventura (nunca mejor dicho).
Es cierto que el cambio de estilo le hace una gran mejora al ratĂłn y por mis conocimientos los escenarios en 3d sin llegar a ser de una calidad como podrĂa ser god of war 4 son sin duda alguna una maravilla. Pero que os puedo decir que no hayáis leĂdo ya.
En fin yo le doy 4, 5 estrellas.
Un saludo desde mi humilde taberna y os espero hasta otra ronda..
¿De que?…
De Videojuegos, por supuesto….
Para ver mas informaciĂłn sobre la persona que ha hecho los gameplays de los videojuegos en su sitio



















